INTRODUCTION :
Cet article pour ELRIC
! propose une grande variété de plantes, herbes, drogues
et poisons des Jeunes Royaumes. Il rassemble toutes
les substances des différents suppléments parus pour ELRIC
! à ce jour plus quelques autres toutes nouvelles. Voici
le sommaire de cet article :
Présentation
Chapitre
n°1 : Antidotes, Herbes de soins et de guérison
Chapitre
n°2 : Herbes et plantes agissant sur les caractéristiques
Chapitre
n°3 : Drogues et hallucinogènes
Chapitre
n°4 : Poisons
Chapitre
n°5 : Préparations et potions à effets divers
Annexe
sur la dépendance aux drogues
PRESENTATION
:
Cet article consiste en plusieurs
chapitres. Chacun deux traite d'un type particuliers de substances.
On trouvera dans le premier chapitre des produits capables de
soigner les blessures, les maladies, de contrer les effets de
certains poisons. Le deuxième chapitre est consacré aux herbes
rares permettant de modifier temporairement les caractéristiques
des consommateurs. Le troisième chapitre traite de toutes les
drogues et hallucinogènes, notamment ceux utilisés par les sorciers
lors de leurs invocations mais aussi ceux utilisés par les melnibonéens
pour contrôler leurs esclaves ou pour faire d'étranges rêves...
Le quatrième chapitre nous présente un recueil des poisons des
Jeunes Royaumes : du plus insignifiant au plus mortel, du plus
commun au plus rare. Le cinquième et dernier chapitre traite de
toutes les substances qui n'ont pu être classées dans aucun autre
chapitre. Ces dernières ont toutes des effets particuliers.
Dans cet article, toutes
les substances présentées auront le même format. Voici le format
qui sera utilisé dans tous les chapitres :
NOM DE LA SUBSTANCE (P% ou MN%)
Type de substance, rareté,
disponibilité, prix de vente de la substance brute / de la substance
préparée, VIRulence, dépendance engendrée.
Texte de description de la
substance : Détail de la rareté et/ou de la disponibilité, commentaire
éventuel sur le prix de vente, description de la substance, indication
sur la préparation et les effets directs et secondaires.
P% : c'est le pourcentage en Potions minimum
qu'il faut pour connaître et préparer la substance.
MN% : c'est le pourcentage en Monde Naturel
minimum qu'il faut pour connaître et préparer la substance. Si
le pourcentage en Monde naturel de l'aventurier
est supérieur ou égal au pourcentage minimum de Potions
et que le pourcentage en Potions de ce même
aventurier est inférieur au minimum requis, il peut connaître
les propriétés de la substance quand même. Il peut alors essayer
de préparer la potion avec un malus supplémentaire au jet de Potions
égale à la différence entre le minimum requis en Potions
et son score actuel en Potions.
Exemple n°1 pour le Zoolum
(P81%) : Zesth, notre expert botaniste, possède Monde Naturel
85% et Potions 73%. Il connaît donc le Zoolum et ses propriétés
curatives (85>81%) mais il n'a plus en tête la potion exacte
à préparer (73<81%). Il sait que le jet de préparation est
de difficulté modérée (-15%). Il peut quand même tenter de la
préparer en effectuant un jet de potions à 73-(81-73)-15=50%.
Exemple n°2 pour le Zoolum
(P81%) : Tout herboriste possédant un pourcentage en Potions
supérieur ou égal à 81% connaît le Zoolum et peut le préparer
en réussissant un jet de Potions modéré (-15%), même si
son score en Monde Naturel est faible.
Il existe quatre types de
jets de Potions :
jet
normal, jet modéré (-15%), jet difficile (-30%) et jet très difficile
(-50%)
Type de substance : 1 = antidotes, herbes
de soins et de guérison
2 = herbes et plantes agissant sur les caractéristiques
3 = drogues et hallucinogènes
4 = poisons
5 = préparations et potions à effets divers
Rareté : cela représente la facilité (ou la difficulté)
pour trouver la substance par soi-même. Il existe quatre niveaux
de rareté : commune, inhabituelle, rare, très rare.
Disponibilité : cela représente la facilité (ou la difficulté) pour
trouver la substance chez un apothicaire en ville ou auprès d'un
chaman de tribu par exemple. Le maître du jeu doit ajuster cette
disponibilité en fonction de tous les paramètres qu'il jugera
utiles (saison, importance de la ville, situation géographique,
allégeance de la ville...). Il existe plusieurs niveaux de disponibilité
: commune, modérée, rare, très rare et inexistante.
Prix de vente : il existe deux prix de vente. Un prix de vente
pour la substance brute, c'est-à-dire pour la substance telle
qu'on pourrait la trouver et un prix de vente pour la substance
transformée. c'est-à-dire pour la substance préparée correctement.
Certaines substances ne doivent pas être préparées pour être utilisées,
elles n'ont donc qu'un prix de vente brut.
VIRulence : certaines substances engendrent une dépendance
physique ou psychologique chez leurs consommateurs. On utilise
alors la virulence pour déterminer si le consommateur devient
dépendant après y avoir goûté. Les poisons ont aussi une virulence.
Cette dernière est utilisée pour savoir si le poison fait effet
sur la victime ou si elle parvient à y résister.
Dépendance engendrée : les drogues et hallucinogènes entraînent parfois
une dépendance pour leur consommateur. Il y a deux types de dépendances
: physique ou psychologique. Pour chacune de ces dépendances,
il y a trois niveaux de dépendances : dépendance faible, moyenne
ou forte. La façon de gérer les dépendances aux drogues est décrite
dans la septième partie de cet article.
Durée d'effet des potions
: certaines potions ou drogues ont une durée d'effet.
Celle-ci est donnée par le tableau suivant sauf si une autre durée
est spécifiée dans la description de la substance.
Tableau de
durée des potions :
|
Demi-dose
|
Dose
normale
|
Double
dose
|
Substitution
|
1D4-3 heures
|
1D4-2 heures
|
1D4-2 heures
|
Herbes sèches
|
1D3-1 heures
|
1D4 heures
|
1D6+2 heures
|
Herbes fraîches
|
1D6+1 heures
|
2D6 heures
|
2D6+6 heures
|
La colonne Substitution
est utilisée lorsqu'il manque un ingrédient secondaire ou un ustensile
indispensable pour préparer la potion. L'aventurier se débrouille
alors avec les moyens du bord.
La colonne Herbes sèches
est utilisée lorsque la potion est fabriquée avec tout ce qu'il
faut mais avec des ingrédients qui ont été cueillis depuis au
moins deux jours.
La colonne Herbes fraîches
est utilisée lorsque tous les ingrédients sont réunis pour fabriquer
la potion et que les herbes ou plantes utilisées ont été cueillies
depuis moins de deux jours.
CHAPITRE N°1 : ANTIDOTES,
HERBES DE SOINS ET DE GUERISON
"Ne
t'inquiète pas jeune Vestral doigts agiles
à la crinière sombre. L'épreuve de la griffe est
importante dans la vie d'un homme car à son
issue naîtra un nouveau guerrier pour la tribu.
Et si tu échouais, Streetcha nous a donné accès
à toutes les plantes nécessaires pour te remettre
sur pieds rapidement. Regarde, ici nous avons..."
"Propos tenus
par Chassiah pieds feutrés au regard perçant,
homme médecine de la tribu du chat sauvage, envers un futur guerrier."
Voici
une liste descriptive de certaines herbes de soins et remèdes
des Jeunes Royaumes.
1 - ASTETIS (MN41%)
On en trouve dans les plaines
et les collines tempérées et humides. Ceux sont des arbustes à
feuilles larges et caduques. On récolte les feuilles à l'automne.
On les applique ensuite sur la ou les plaie(s) avec un jet de
Médecine Rudimentaire. Si ce dernier est raté, on
ne fait que désinfecter la plaie, si on réussit, on redonne un
point de vie supplémentaire soit 1D3+1 (par blessure). On doit
utiliser une dose par blessure.
2 - DURGA
SYN (MN51%)
On en trouve dans les montagnes
froides et sèches. Ceux sont des arbustes à feuilles étroites
et longues persistantes. On récolte les feuilles en hiver et on
les applique sur la ou les blessures à laide d'un jet en Médecine
Rudimentaire. Si ce dernier est raté, on ne fait que désinfecter
la blessure. Si on réussit le jet, on redonne deux points de vie
supplémentaires soit 1D3+2 (par blessure). On doit utiliser une
dose par blessure.
3 - VINATI (P61%)
c'est une mousse brunâtre
que l'on trouve dans les forêts denses et tempérées ou tropicales.
On broie la mousse dans de l'eau bouillante et on laisse infuser
pendant un temps précis (jet en Potions). On applique
ensuite la substance obtenue sur la brûlure. Si la potion réussit,
on regagne 2D3 points de vie et on ne garde pas ou très peu de
cicatrices. Le baume réparateur doit être appliqué dans l'heure
qui suit la blessure.
4 - COERCILLA
(P61%)
Remarque : ce produit agit contre les venins naturels.
Ceux sont de grandes plantes
tropicales. On récupère leurs pistils que l'on fait cuire avec
du sucre dans de l'eau. On prépare un sirop (jet en Potions
modéré -15%) puis on l'absorbe. Cela agit contre la virulence
des venins naturels. On oppose 20 à la VIR du venin sur la table
de résistance. Si l'antidote l'emporte, on diminue la VIR du venin
de 20 avant de l'opposer à la CON de la victime. Si le poison
l'emporte, on diminue la VIR du poison de 10 uniquement avant
de l'opposer à la CON de la victime.
5 - FATUUS
(P51%)
Remarque : ce produit agit aussi en cas de foulures ou d'entorses.
c'est une terre argileuse
et rougeâtre que l'on trouve dans les déserts de roc. On doit
la mélanger à de l'eau et filtrer les éléments polluants (jet
en Potions modéré -15%). On applique sur l'endroit
voulu en tordant l'articulation ou l'os blessé pour le rétablir
(jet en Médecine Rudimentaire). Cela permet après
un jour de repos de réutiliser le membre plus ou moins normalement.
On peut enlever le plâtre après 1D4+1 jours.
6 - GAROD (P21%)
c'est un champignon que l'on
trouve en forêt tempérée. On prépare une tisane avec ces champignons
(jet en Potions). La fièvre tombe en quelques minutes
et la source du mal est plus ou moins guérie.
7 - VERIADON
NOCILE (P71%)
Remarque : ces prix ne sont valables qu'à Imrryr. Ailleurs,
il convient de les multiplier par 4 ou 5.
On récolte l'écorce de ces
baobabs géants sur les côtes de Melniboné. On prépare alors une
potion en faisant une décoction qui doit vieillir et est prête
à être consommée au bout de 8 jours (jet en Potions
modéré -15%). En une heure de repos, la potion obtenue redonne
2D10 points de vie (1D10 uniquement, au bout d'une heure, si on
ne se repose pas).
8 - RAVNOS
(MN41%)
Ces fleurs de lianes parasites
poussent dans la forêt de TROOS. On mélange ces fleurs à de la
salive en les mâchant et on les applique sur la plaie. Après la
réussite d'un jet en Médecine Rudimentaire, on redonne
le maximum des points prévus soit 3 points de vie (une dose et
un jet par blessure).
9 - FILTRE
DE VIE (P81%)
Les ingrédients nécessaires
à cette potion sont une dose de DURGA SYN et deux doses de LACHERSON.
Il faut réussir un jet en Potions modéré (-15%)
pour la préparer correctement. Ce filtre redonne tous les points
de vie dans le round qui suit l'ingestion mais il faut réussir
un jet de CON?5 sinon la furie s'abat sur la personne ayant absorbé
la potion. Elle attaque alors toute personne en vue, amie ou ennemie,
pendant 1D10+10 rounds de combat.
10 - ZOOLUM
(P81%)
Ceux sont des plantes grimpantes
que l'on trouve exclusivement dans la forêt de TROOS. Elles doivent
être préparées pour donner une pâte jaunâtre que l'on applique
sur les plaies (jet en Potions modéré -15%). Cela
désinfecte et redonne 4 points de vie en remplacement du jet de
Médecine Rudimentaire.
11 - ORCHIDEE
FRELON (P41%)
Réf. : Est Inconnu
page 13.
Ces plantes exotiques ne
poussent que dans l'Est Inconnu, dans les forêts
d'Anakhazan. Le coeur de cette fleur rappelle la forme d'une guêpe
et est strié de jaune et de vert à limage des énormes frelons
qui vivent dans les zones où poussent ces orchidées. Les pétales
de la fleur sont disposés de la même façon que les ailes de l'insecte.
Ils sont fins et semblent prêts à être déployés pour s'envoler.
L'apparence de l'orchidée constitue à la fois un excellent système
de défense et un bon moyen de reproduction. Ces fleurs n'ont aucune
odeur et il est impossible pour l'homme de la détecter par odorat.
Une fois séchée et réduite en poudre, l'orchidée peut servir à
la préparation d'un baume très efficace. Cela nécessite un jet
en Potions modéré (-30%). Une seule fleur peut traiter
une blessure et augmenter le processus de guérison de 1 point
de vie.
12 - MOUSSE
DOREE (MN51%)
Réf. : Melniboné page
50.
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Cette
substance vaut environ 400 GB ailleurs.
Elle pousse uniquement sur
l'île de Melniboné, à l'orée des Prés de la lassitude et de la
forêt intangible, là où de jeunes arbres agitent leurs branches
vers le ciel mouvant et où le pays boisé, peu élevé, et parsemé
de rochers s'élève à leur pied. Aussi rare qu'utile, la mousse
dorée pousse à l'ombre uniquement, près d'une eau imprégnée du
tannin des feuilles de chêne. Un cataplasme composé de mousse
dorée soigne 2D6 points de dégâts en 1D6 heures. Elle guérit les
brûlures sans laisser de cicatrice.
CHAPITRE N°2 : HERBES
ET PLANTES AGISSANT SUR LES CARACTERISTIQUES
Ce chapitre vous présente
des plantes donnant des potions très puissantes et dangereuses
agissant sur les caractéristiques même de leurs consommateurs.
Peu de gens connaissent l'énorme pouvoir contenu dans ces produits
et les secrets de leur fabrication sont jalousement gardés.
1 - BRUJAH (P81%)
On récolte les fruits de
cette vigne sauvage qui ressemblent à de grosses pommes moelleuses
et juteuses de couleur presque noire uniquement dans les forêts
Melnibonéennes et celle de TROOS. On les fait mijoter et on enlève
le jus régulièrement en remuant le tout de façon particulière,
ce qui nécessite un jet en Potions difficile (-30%).
On obtient alors une potion ajoutant 3 points de force pendant
toute sa durée d'action. (6 points de force sont gagnés en cas
d'absorption d'une double dose). L'utilisation de cette drogue
colore la langue en noir pendant le double de sa durée d'action.
2 - DAROOMT (P101%)
Le daroomt est une herbe
qui pousse dans la forêt de TROOS et dans la Jungle du Continent
sans Nom. Il est très rare de voir cette herbe d'un vert très
clair qui pousse en petites touffes, là où le soleil ne vient
pas la dessécher et où il y a suffisamment d'humidité. Il faut
réussir un jet en Potions très difficile (-50%)
pour plonger les herbes récoltées dans une eau à une température
comprise entre 98 et 102°C. On obtient alors une potion qui augmente
de 3 points la constitution (6 points dans le cas d'une double
dose).
3 - DYX (P91%)
Le dyx est un arbre miniature
très rare ne poussant que sur Melniboné et les îles non loin.
Chacun de ses arbres, deux fois par an, produit un fruit de la
taille d'un poing. La chair de ce fruit est très sucrée mais provoque
de forts vomissements. Il faut l'ôter délicatement afin de récupérer
le fragile noyau qui servira pour la potion. Après un jet en Potions
difficile (-30%), on obtient une liqueur sucrée qui augmente l'intelligence
de 3 points (6 points dans le cas d'une double dose).
4 - GRANBALL (P81%)
Le Granball est une drogue
obtenue à partir de l'écorce de l'arbre du même nom. Ces arbres
ne poussent que sur l'île de Melniboné et dans la Jungle du Continent
sans Nom. Seule l'écorce qui a commencé à pourrir peut être utilisée
pour préparer la poudre agissant sur le pouvoir du consommateur.
Une fois récoltée, l'écorce pourrissante doit être séchée au feu
et réduite en poudre très très fine (jet en Potions
difficile -30%). Cette drogue donne un bonus de 3 points de pouvoir
pendant sa durée d'action (6 points dans le cas d'une double dose).
5 - SACRAMB (P71%)
Le Sacramb est une plante
légendaire, une plante tropicale ne poussant que dans la Jungle
du Continent sans Nom. Cette plante extrêmement rare dispose d'un
réseau de racines blanchâtres développé. Elle a de larges feuilles
d'un vert émeraude et une taille comprise entre 1m00 et 1m50.
On doit récupérer les racines de la plante, les laisser pourrir
dans un endroit chaud et humide puis les plonger dans un alcool
très fort (de l'eau de vie, par exemple), cela nécessite un jet
en Potions difficile (-30%). On obtient une potion
au goût infecte et alcoolisée, à l'aspect gluant et blanchâtre
qui augmente de 3 points la dextérité du consommateur (6 points
dans le cas d'une double dose).
6 - SIFOUR
(P81%)
Le Sifour est une plante
constituée d'une longue tige rougeâtre et d'un entrelacs de vrilles
rouge vif. Elle ne pousse que sur Melniboné et dans la Jungle
du Continent sans Nom. Pour la préparer, il suffit de la congeler
et de laisser mourir ses vrilles rouges. Elles dessèchent ensuite
et peuvent être diluées dans de l'eau chaude salée (jet en Potions
difficile -30%). On obtient une potion fortement salée qui nécessite
un jet de CON?5 pour être absorbée, sauf si on la mélange à un
alcool ou à un plat cuisiné. Cette drogue diminue de 3 points
la force du consommateur pendant toute sa durée d'action (6 points
en cas d'une double dose).
7 - TARON (P91%)
Le Taron est une plante grasse
que l'on ne trouve qu'à TROOS et dans la Jungle du Continent sans
Nom. c'est une plante rare qui ne pousse que là où une carcasse
a pourri. Il faut toujours faire très attention lors de la cueillette
du taron car on risque de contracter une maladie due à la charogne
en décomposition ayant donné naissance à la plante. Celle-ci doit
être réduite en morceaux et bouillie pendant exactement 43 minutes
(jet en Potions très difficile-50%). Le résultat
donne une potion translucide, légèrement verte avec des morceaux
de feuilles surnageant. Elle diminue la constitution du consommateur
de 3 points pendant sa durée d'action (6 points dans le cas d'une
double dose).
8 - TRUPHELD (P71%)
La trupheld est une herbe
qui ne pousse que dans la forêt de TROOS au royaume d'Org. Elle
est de couleur jaune vert ce qui lui donne un aspect maladif.
On la trouve souvent fixée sur de grosses pierres moussues. Il
faut prélever délicatement les touffes d'herbes, éviter à tout
prix de prendre de la mousse par inadvertance et faire sécher
les feuilles de trupheld (jet en Potions difficile
-30%). On obtient des feuilles séchées que l'on fume. Cette drogue
diminue l'intelligence du consommateur de 3 points (6 points en
cas de double dose). Cette drogue provoque un engourdissement
de l'esprit diminuant les capacités de raisonnement et le bon
sens de l'utilisateur.
9 - VALAC (P81%)
Le valac est un arbre qu'on
ne trouve que sur l'île de Melniboné et dans la forêt de TROOS.
Cet arbre de la taille d'un petit cerisier produit quelques fruits
ressemblant à des citrons de couleur bleu azur. Ces fruits ne
sont pas comestibles car ils provoquent des diarrhées (VIR=20).
On doit presser quelques fruits pour obtenir un jus bleu foncé
très acide. Il faut le laisser fermenter quelques jours puis le
faire chauffer à très haute température (jet en Potions
difficile -30%). On obtient un élixir qui diminue le pouvoir du
consommateur de 3 points (6 en cas de double dose).
10 - ZATHINER (P81%)
Les zathiners sont des fleurs
qu'on trouvent à Melniboné, dans la forêt de TROOS et dans la
Jungle du Continent sans Nom. Elles poussent en petits bosquets
d'une dizaine de fleurs. Elles ont de longues tiges et des pétales
d'un noir profond. On récolte ces pétales qui doivent être placés
dans de l'eau sucrée pendant plusieurs semaines. On doit agiter
ensuite le tout en faisant chauffer et en ajoutant régulièrement
quelques pincées de farine de blé (jet en Potions
difficile -30%). On obtient une pâte noire sucrée que l'on peut
modeler pour obtenir des sortes de bonbons. Chacun de ces bonbons
provoque une perte temporaire de 3 points de dextérité (6 points
en cas de double dose). Le consommateur est pris de tremblement
qui l'empêche d'exécuter les taches requérant une grande précision.
11 - MARATIM
(P101%)
Cette drogue un peu spéciale
fait appel à une plante grimpante parasite que l'on ne trouve
que sur l'île de Melniboné. On récupère les feuilles de cette
plante, la maratim, que l'on mélange à une dose de brujah. On
chauffe alors le tout en ajoutant quelques gouttes de sang de
taureau (jet en Potions très difficile -50%). Cela
donne une potion très puissante augmentant la force du consommateur
de 1D6+6 pendant 1D4+2 semaines.
12 - BUROTH (P101%)
Le buroth est un champignon
géant que l'on trouve dans les sous-bois des forêts melnibonéennes.
Il faut être très prudent lorsque l'on veut récupérer les racines
de ce champignon car ses spores sont très vénéneux (poison de
contact de VIR=15 si on échoue à un jet de DEX?3). On doit mélanger
les racines de buroth à une potion de daroomt. On chauffe le tout
en incorporant de la poudre d'écailles de crocodiles (jet en Potions
très difficile -50%). Cela donne une potion qui ajoute 1D6+6 points
de constitution pendant 1D4+2 semaines au consommateur.
13 - GLIFILINAR (P81%)
Réf. : Melniboné page
51.
Les champignons glifilins
poussent sur du bois pourri et lors du premier mois d'automne
uniquement. Leur chapeau et leur tige sont opalescents et leurs
lamelles légèrement vertes. La drogue extraite de leur jus est
un puissant stimulant. Une simple goutte de Glifilinar, administrée
dans de l'eau, entraîne une réaction spectaculaire. Le corps de
l'usager produit une énergie maximale, lui permettant d'accomplir
de prodigieux exploits de vigueur, de force, et de vitesse. Elle
double la force, l'endurance et la dextérité du consommateur pendant
1D10+10 heures. Malheureusement, le corps se consume jusqu'à épuisement,
brûlant graisses, tissus musculaires, et organes internes pour
alimenter l'activité ainsi provoquée par la drogue. Celle-ci est
toujours fatale. Ses victimes meurent dans des hoquets de souffrances.
Un jet en Potions est nécessaire pour préparer la
potion à partir des champignons.
14 - RACINE
DIMANA (P61%)
Réf. : Melniboné page
50.
Remarque : le prix proposé n'est valable qu'à Imrryr. Cette
substance vaut environ 150 GB ailleurs.
Le vireux buisson d'Imana
est une plante peu robuste et couverte d'épines dont la hauteur
ne dépasse jamais 1m20. Imbibés d'eau pendant trois jours pour
les purger de leurs toxines, séchés, puis réduits en poudre, les
fragments issus de sa racine par grattage peuvent être mélangés
à du vin pour créer une potion efficace au goût amer (jet en Potions).
Cette dernière ajoute 1D6+2 points de force pendant 1D6+2 heures.
Si elle n'est pas préparée comme il convient, la racine d'Imana
donne un poison mortel dont la virulence est égale à 2D10. Ceux
qui utilisent la racine d'Imana emploient des épices fortes pour
dissimuler son goût amer. Lorsque l'on achète une potion de racine
d'Imana, il y a toujours un risque quelle ait été mal préparée
CHAPITRE N°3 : DROGUES
ET HALLUCINOGENES
"Par
le sang impur de cet esclave,
je t'ordonne fils de la lune de Némée
de venir séant et de m'écouter.
Obéis, viens me servir et te faire plaisir
car j'ai besoin d'un chasseur, d'un tueur.
Je t'offre ce que tu attendais
une ouverture vers mon monde : un accès.
Hâte te toi de répondre à mon appel,
amène un peu de ténèbres de ton royaume
et toute ta méchanceté."
"Litanie d'invocation
psalmodiée par un sorcier novice bientôt mort..."
Nous avons ici accès aux
substances capables d'agir sur l'esprit des gens pour leur permettre
de s'évader du quotidien ou d'atteindre un haut niveau de concentration
lors de longs rituels occultes. Il y a aussi des produits capables
de créer de véritables robots humains travaillant sans relâche
et dans la joie...
1 - LACHERSON (MN31%)
Ces fruits de vignes sauvages
se trouvent sur l'île de Melniboné. On absorbe ces fruits sans
préparation et on entre dans un état second. On éprouve alors
de fortes pulsions amoureuses. On devient presque violent (jet
sous POU?3 sinon on devient agressif).
2 - PRAXIS (MN41%)
Ces algues se trouvent autour
de Melniboné. On doit les faire brûler et en respirer la fumée.
On entre dans un état second d'hébétude bienheureuse. On devient
incapable d'agir physiquement et on semble doté d'une seconde
vue qui nous permet de distinguer des formes étranges, on acquiert
une forme de vue de sorcière pendant quelques minutes puis on
sombre dans le coma pour faire des cauchemars peuplés de démons.
Au bout de 1-3 heures, on sort du coma et on doit faire un jet
d'idée pour se souvenir de ce que l'on a vue avant de sombrer
dans le coma.
3 - TONDORMIA (P61%)
Ces champignons poussent
dans les jungles de Melniboné. On doit les réduire en poudre et
la laisser sécher (jet en Potions). On envoie ces
spores dans les narines de la victime et celle-ci perd toute volonté
en ne résiste plus aux questions qu'on lui pose. L'effet dure
1D4 heure(s).
4 - ENKIDU (P71%)
Ce fruit pousse sur de petits
arbustes que l'on trouve sur l'île aux dragons : Melniboné. On
doit les réduire en poudre après les avoir séchés (jet en Potions
modéré -15%). Ensuite, on respire les poussières obtenues. Cela
permet d'augmenter les chances d'invoquer un démon (+10%) et diminue
les effets des échecs critiques de 1D6?10% sur la table des maladresses
d'invocation des démons.
5 - MERMOLLON (P11%)
Ce fruit pousse sur un arbre
des forêts tempérées ou tropicales. On doit presser le fruit et
faire fermenter le jus (jet en Potions). On obtient
une potion d'une virulence de 1D4+15. On oppose cette virulence
à la constitution de la victime, si le test de résistance échoue,
elle perd connaissance pendant toute la durée d'action de la drogue.
6 - SEPURELLA (P51%)
Cette plante tropicale se
trouve dans les jungles de Melniboné. On doit la découper et la
faire sécher au-dessus d'un feu (jet en Potions
modéré -15%). On doit fumer cette herbe pendant une heure au moins.
On entre alors dans un état euphorique. On fait un jet de POU?1.
Si on réussit le jet, on gagne 1D4% en Million de Sphères.
Si le résultat du jet est supérieur à 89%, on perd un point d'intelligence
de façon permanente.
7 - HAAJYA (MN31%)
Réf. : Est Inconnu
page 13.
Remarque : la rareté et la disponibilité ne sont valables
que dans l'Est Inconnu. Cette substance est inexistante
ailleurs.
On trouve cette plante aromatique
dans l'Est Inconnu, dans les royaumes de Changshai
et Okara. Ce petit arbuste dense et vert possède des feuilles
serratifoliées en forme de diamant. Lorsqu'elles sont mâchées,
les feuilles augmentent temporairement de 1D6% les compétences
de Perception de l'utilisateur. Une seule feuille produit de l'effet
pendant une heure de jeu. Les habitants de Changshai en mâchent
régulièrement, un peu comme les habitants d'Amérique du sud consomment
de la coca. Lorsque les effets du haajya se dissipent, les compétences
de Perception diminuent de 1D6% pendant 1D3 heures de jeu. La
personne se sent engourdie un peu comme par un grand froid. Les
Valederians pensent que la consommation de haajya entraîne une
dépendance et ils en interdisent l'usage, mais cela n'a jamais
été prouvé.
8 - ARVEED (-)
Réf. : Melniboné page
49.
Remarque : le prix indiqué est valable à Imrryr.
Connu sous le nom de vin
jaune de la folie dans les Jeunes Royaumes, larveed suscite des
rêves de mondes étranges et de sphères lointaines. Il est distillé
en Ilmar uniquement, lune des cités état d'Ilmiora. Les humains
sont beaucoup plus sensibles aux effets de larveed que les melnibonéens.
Ce vin a une virulence de 1D10+5, les divers grands crus étant
de qualité variable. Les buveurs darveed opposent leur constitution
à la virulence du vin. Sils réussissent, ils augmentent leurs
compétences d'Ecouter et de Sentir/Goûter de 2D10+5% pendant 1D3
heures. L'échec signifie que l'esprit de la victime est envahi
par la vision d'un millier d'autres mondes. Cette hallucination
fait perdre la raison de tout humain ratant un jet inférieur ou
égal à POUx3. Qu'il sombre dans la démence ou non, un consommateur
humain ajoute 1% à sa compétence Million de Sphères. Un melnibonéen
doit obtenir un échec critique à son jet de POU pour que larveed
le rende fou ; sinon, il ressort calme et détendu de l'expérience
et sa compétence Million de Sphères est également
augmentée d'un pour-cent.
9 - ELLEBORE (P31%)
Réf. : Melniboné page
49-50.
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Cette
substance vaut environ 500 GB ailleurs.
Cette plante vivace et rampante
pousse partout où les démons ont versé leur sang. Haute de 15
cm, elle est dotée de fleurs rose vif, d'un duvet doux comme la
soie, de feuilles circulaires grandes comme les ongles d'un doigt,
et d'un entrelacement de racines exposé à la lumière. Si on la
traite convenablement (jet en Potions), elle amène
des visions apaisantes qui redonnent 1D6 points de magie. Brute,
elle permet d'entrer en transe pendant POU heures. Un sorcier
qui fait brûler des fleurs d'Ellebore séchées de manière rituelle
peut convoquer un représentant de l'espèce démoniaque par lequel
cette plante a été fertilisée. Il n'a pas besoin de connaître
le nom de cette espèce démoniaque. Lorsque le démon apparaît,
le sorcier doit le lier ou le dominer comme à l'accoutumée.
10 - FLAMME
DE SANG (P71%)
Réf. : Melniboné page
50.
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Cette
substance vaut environ 60 GB ailleurs.
Après avoir été recueillie
et séchée (jet en Potions), la sève du Kael épineux
se transforme en une résine jaune et collante. Lorsqu'elle est
fumée, cette dernière inspire la vision des flammes de l'enfer
et d'une souffrance infligée par des démons. La flamme de sang,,
ainsi qu'on nomme cette sève, se consume lentement en émettant
une odeur acide d'agrume. Elle doit son nom à l'impression que
la drogue a changé votre sang en feu, brûlant vos veines telle
de la lave. A Melniboné, ses consommateurs se sont fatigués de
la beauté éthérée et recherchent plutôt des plaisirs plus sombres
et plus ardents pour éveiller leurs sens blasés. Ils utilisent
également la flamme de sang pour punir les esclaves désobéissants.
Une victime qui en prend sans le savoir oppose son intelligence
à la virulence de la drogue, laquelle est de 2D6+2. En cas de
succès, sa compétence en Million de Sphères augmente
de 10% pendant 1D4 heures. En cas d'échec, la victime ne bénéficie
d'aucune amélioration de compétence et croit que ses hallucinations
sont réelles. Dans un cas comme dans l'autre, la douleur réduit
les compétences physiques de 25% pendant une heure.
11 - BOUILLERBE (P71%)
Réf. : Melniboné page
50.
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Cette
substance vaut environ 60 GB ailleurs.
La bouillerbe pousse dans
tout l'archipel de Melniboné, dans l'Ile des cités pourpres, dans
l'Ile du sorcier et dans la région nord du continent sud. Les
dures tiges ligneuses de cette plante atteignent six mètres de
haut et sont aussi larges qu'un poignet. Leurs feuilles sont amples
et nombreuses, dotées de cinq pointes et d'un rebord en dent de
scie. Au printemps et à la fin de l'été, la plante femelle produit
des fleurs ou des épis riches en résine. lorsqu'ils ont été séchés
(jet en Potions) et fumés, les épis (et à moindre
degré, les feuilles) engendrent une sensation de repos, de paix
et de douce hilarité, réduisant l'intelligence de 1D3 points pendant
1-2 heures. L'usager qui rate son jet de Charisme est pris de
paranoïa et de nervosité. L'empathie unissant les fumeurs de bouillerbe
leur permet de comprendre leur conversation embrouillée par la
drogue de chacun deux, et toute chose semble alors avoir une explication
quand, en réalité, elles sont incompréhensibles. Sous sa forme
de médicament, la bouillerbe soulage du stress, des nausées et
met en appétit. Un usage massif et régulier de cette dernière
affecte la mémoire, l'élocution, et le mouvement. Les esclaves
de Melniboné fument de la bouillerbe, de même que les marins des
Jeunes Royaumes. On dit que les utilisateurs invétérés
de cette drogue peuvent être reconnus par leur nez poilu, mais
cette rumeur n'est peut-être pas fondée.
12 - MANDRAGORE (MN31% / P61%)
Réf. : Melniboné page
50.
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Cette
substance vaut environ 200 GB ailleurs.
La mandragore est une fleur
vivace à feuilles persistantes originaire des marécages de la
brume. Elle est toutefois cultivée depuis plusieurs siècles à
Melniboné. Les feuilles vert foncé, semblables à des épées, de
cette plante poussent sur un bulbe gros comme le poing dans des
marais peu profonds. Chaque plante porte trois ou quatre fleurs
inodores, se teintant d'un bleu pourpré veiné de rouge près de
la tige. Leur forme à la beauté délicate fait penser à un dragon
et à son cavalier, d'où son nom. Lorsquon la brûle, la fleur séchée
et réduite en poudre (jet en Potions) provoque une
transe qui ajoute 1D20% aux chances de réussite de toutes les
tentatives de communication avec des dragons au cours des 4 à
8 prochaines heures. Le bulbe traité convenablement permet dentrer
en transe ouvrant l'esprit du consommateur au Million de
Sphères. Ingérée brute, il rend aveugle quiconque ratant
un jet de CON?4 pendant toute la durée deffet. Une pincée de pollen
de mandragore inspirée ou frottée contre les gencives dissipe
toute sensation de somnolence pendant 4 à 8 heures, mais une fois
ses effets estompés, lusager se sent doublement fatigué. Après
avoir été utilisée, la mandragore reste dans le système sanguin
durant un jour. Pour continuer à bénéficier des avantages de cette
plante pendant ce laps de temps, il convient de doubler la dose.
13 - XANAN (MN71%)
Réf. : Melniboné page
51.
Remarque : le prix indiqué n'est valable qu'à Imrryr. Multipliez
le au moins par 10 partout ailleurs.
Cette plante parasite ressemble
à une orchidée et pousse sur les branches des autres arbres, puisant
des substances nutritives dans la sève de la plante hôte. Les
fleurs du Xanan sont oranges, mouchetées de marques rougeâtres,
et ont des feuilles longues et tombantes. La feuille de Xanan
est un narcotique qui supprime toute pensée individuelle chez
la personne qui la mâche. Ses effets durent une journée. Les esclaves
drogués au Xanan perdent leurs facultés intellectuelles et la
conscience deux-mêmes, se transformant ainsi en automate : la
perfection faite ouvrier.
CHAPITRE N°4 : POISONS
Ici, nous trouvons une grande
variété de poisons des Jeunes Royaumes. Leur origine
est diverse : certains sont de simples venins d'animaux, d'autres
sont des préparations de végétaux, certains proviennent d'autres
dimensions... Tous sont terribles dans leurs effets...
Nous distinguerons ici trois
classes de poisons : classe 1 : produits bruts naturels
classe 2 : préparations de produits naturels
classe 3 : poisons d'origine surnaturelle
Remarques
: 1. Aucun poison ne provoque
de dépendance (physique ou psychologique).
2.
La virulence des venins naturels dépend de l'âge, du sexe et de
l'état de santé du spécimen intéressé.
3.
Il est évident que les poisons ne peuvent s'appliquer que sur
les armes qui font des blessures ouvertes. Celles qui blessent
par contusion sont inefficaces.
4.
Les poisons qui s'appliquent sur les armes ne peuvent agir qu'une
fois en combat. Cela veut dire qu'ils ne peuvent causer des dégâts
supplémentaires qu'une fois. Après, le sang de la victime a "lavé"
la substance active du poison.
5.
lorsque les dégâts ne sont pas spécifiés, ceux-ci sont égaux à
la virulence du poison ou à la moitié de celle-ci si le jet de
résistance est réussi.
1 - ARSENIC (P81%)
Réf. : Livre des Règles
d'ELRIC ! page 94.
Ce poison agit en 1-24 heures.
Il provoque des douleurs fulgurantes, des vomissements et des
diarrhées violentes. Il faut un jet en Potions difficile
(-30%) pour le préparer. Les ingrédients sont rares et chers.
2 - BELLADONE (MN81%)
Réf. : Livre des Règles
d'ELRIC ! page 94.
Ce poison agit en 2-48 heures.
Il provoque de la tachycardie, il affaiblie la vue, provoque des
hallucinations et finit par faire mourir la victime dans d'épouvantables
convulsions.
3 - CHAMPIGNONS (MN51%)
Réf. : Livre des Règles
d'ELRIC ! page 94.
Ceux sont de simples champignons
vénéneux comme l'amanite phalloïde ou l'amanite panthère. Ils
provoquent des crampes d'estomac, des vomissements. Certains sont
la cause d'hallucinations et d'ictères.
4 - CYANURE (P91%)
Réf. : Livre des Règles
d'ELRIC ! page 94.
Ce poison agit en 1-15 minutes.
La victime souffre de vertiges, de convulsions et finit par s'évanouir
avant de rendre l'âme. Il faut un jet en Potions
difficile (-30%) pour le préparer. Les ingrédients sont rares
et chers.
5 - DARD
DE SCORPION (MN31%)
Réf. : Livre des Règles
d'ELRIC ! page 94.
Ce venin naturel agit en
1-2 jours lorsqu'il est injecté. La victime souffre de douleurs
intenses, de faiblesses et de légères hémorragies.
6 - MORSURE
DARAIGNEE (MN31%)
Réf. : Livre des Règles
d'ELRIC ! page 94.
Ce venin naturel agit en
1-6 heures. Il provoque des frissons, une transpiration importante
et une forte nausée.
7 - STRYCHNINE (P91%)
Réf. : Livre des Règles
d'ELRIC ! page 94.
Ce poison agit en 10-20 minutes.
Il cause de violentes contractions musculaires. La victime finit
par s'asphyxier. Il faut un jet en Potions difficile
(-30%) pour le préparer. Les ingrédients sont rares et chers.
Il faut récolter la sève d'un arbre poussant dans toutes les jungles
des Jeunes Royaumes. Ensuite, cette sève doit être séchée au-dessus
d'un feu pour concentrer les principes actifs du poison. On obtient
alors une pâte brunâtre qui peut être utilisée sur des armes ou
administrée par ingestion.
8 - VENT
DU NORD (P51%)
Remarque : la virulence spécifiée est une virulence moyenne.
On obtient généralement un poison d'une virulence de 1D8+8.
Le Vent du Nord est un poison
qui est préparé à partir d'insectes appelés blattes sombres. On
les trouve dans les montagnes du continent nord. Ils sont de la
taille d'une grosse fourmi. On en récolte un grand nombre et on
les réduit en bouillie à laquelle on ajoute un peu d'eau et de
terre spéciale (une terre rare que l'on trouve dans le désert
des soupirs). Il faut ensuite faire un jet de chance pour savoir
si une reine se trouvait dans les insectes écrasés (aucun autre
moyen de la détecter). Après un jet en Potions difficile
(-30%), on obtient un poison qui agit au bout de 1-4 rounds de
combat. Il ne fait perdre que la moitié des points de vie prévus
mais si la victime échoue à son jet de résistance, elle perd 10%
cumulatif / round à toutes les actions nécessitant la vue. A -100%,
elle ne voit plus rien. Cela dure de 1 à 4 jours. Au bout de ce
laps de temps, on tente un jet sous CON?1, si on réussit, on devient
immunisé à ce poison, si on fait un jet supérieur à 89%, on perd
10% dans toutes les compétences nécessitant la vue de façon permanente.
Si le jet est supérieur à CON?1 et inférieur à 89%, on récupère
la vue normalement.
9 - VENIN
DE COBRA (MN41%)
Réf. : Livre des Règles
d'ELRIC ! page 94.
Ce poison fait effet au bout
de 15-60 minutes. Il provoque des enflures autour de la zone mordue.
La victime transpire abondamment et souffre de spasmes violents.
10 - VENIN
DE DRAGON (P81%)
Réf. : Livre des Règles
d'ELRIC ! page 94.
On parle ici du venin séché
d'un dragon qui peut être utilisé comme poison. Il inflige une
douleur rapide et exaspérante et des hallucinations extraordinaires.
Il fait effet 1-5 minutes après absorption. Correctement préparé,
on attribuerait au venin de dragon des propriétés stimulantes
et curatives (jet en Potions difficile -30%). Cette
potion curative redonne 1D6+6 points de vie en une dizaines de
minutes.
11 - VENIN
DE VIPERE (MN41%)
Réf. : Livre des Règles
d'ELRIC ! page 94.
Ce poison agit au bout de
15-60 minutes. Il provoque des convulsions et la victime souffre
d'insuffisance respiratoire.
12 - MORSURE
DU COBRA (P61%)
Remarque : la virulence spécifiée est une virulence moyenne.
On obtient généralement un poison d'une virulence de 1D10+10.
Ce poison comme son nom l'indique,
est obtenu à partir du venin d'un serpent : le cobra tacheté.
Ce serpent vit dans les endroits semi-désertiques et chauds. On
doit préparer ce venin pour éviter qu'il ne se détériore (jet
en Potions modéré -15%). On obtient un poison ingestif.
On peut transformer ce liquide jaunâtre en poison de lame en réussissant
un jet en Potions difficile (-30%). Les deux formes
de poison ne font pas perdre de points de vie mais font perdre
des points de dextérité. Si la victime perd tous ses points de
dextérité, elle est totalement paralysée. Ce poison agit au bout
de 1D6+2 rounds de combat et dure 1-2 heures.
13 - TUEUR
BENI OU TERREUR DES DEMONS
(P71%)
Remarque : la virulence spécifiée est une virulence moyenne.
On obtient généralement un poison d'une virulence de 2D4+8.
c'est le nom que l'on donne
au poison que crée certaines sectes de la loi pour terrasser les
créatures démoniaques. On trouve cette mousse de la couleur du
cuivre au pied d'arbre plusieurs fois centenaires des forêts tempérées
(chênes ou saules). On doit préparer cette mousse à laide d'un
jet en Potions difficile (-30%). On obtient alors
1D10 dose(s) de poison n'agissant que sur les démons et les créatures
d'autres plans. Si le jet en Potions est un succès critique, on
peut doubler le nombre de doses réalisées (2D10) ou doubler la
virulence (4D4+16). Ce choix doit être fait avant de lancer le
jet en Potions. Ce poison agit 1 round de combat
après avoir pénétré le démon. c'est une substance blanchâtre aux
reflets cuivrés. On l'applique sur une lame ou une pointe de flèche.
Elle sèche en une heure après l'application et doit être conservée
à labri de l'air, de la lumière et de l'humidité.
14 - BAIES
DE NOIDEL (P21%)
Réf. : Livre des Règles
d'ELRIC ! page 94 et Melniboné page 51.
Les buissons de Noidel parsèment
la Plaine d'Imrryr. Ces plantes possèdent une propriété occulte
insolite : elles engendrent des ombres tout comme la plupart des
plantes engendrent des fleurs. Le sol situé sous un buisson de
Noidel et les espaces séparant ses feuilles larges sont toujours
dans l'ombre et ce, que le soleil émette une lumière faible ou
diffuse. Lorsqu'elles sont pressées ou écrasées (jet en Potions),
les baies bleu pourpré foncé donnent une boisson empoisonnée laquelle
détruit d'abord la rétine, puis le tissu du cerveau.
CHAPITRE N°5 : PREPARATIONS
ET POTIONS A EFFETS DIVERS
"
Bienvenue dans mon humble boutique messire.
Vous y trouverez tout ce que vous désirez et même
plus. Nous avons là une potion qui vous fera courir
comme une gazelle, ici un élixir qui charmera toutes
les donzelles. Ou peut-être cherchez vous quelque
chose de plus exotique comme ceci par exemple : ce
flacon contient un extrait de plante qui vous permettra
de voir dans les ténèbres de la nuit. Regardez par ici, j'ai
encore mille et une choses incroyables dans mon échoppe... "
"Propos
tenus par Mardoul Fhezz, maître apothicaire jarkhorien."
Ce dernier chapitre rassemble
toutes les préparations et les potions possédant un effet particulier
qui ne correspond pas à ceux proposés dans les chapitres précédents.
Cela va du plus vulgaire effet aux plus terrifiants produits inventés
par les herboristes et alchimistes des Jeunes Royaumes.
1 - LENADRO (MN21%)
Cette algue à bulbes se trouve
sur toutes les côtes maritimes de tous les continents des Jeunes
Royaumes. On perce un bulbe sous le nez d'une personne
inconsciente et le gaz qu'il contient la réveille par sa forte
odeur âcre.
2 - SCHAFFAR (MN31%)
On trouve cette racine de
plantes épineuses et hurticantes dans les steppes arides. On écrase
les racines et on les mélange avec une ou deux feuilles dastetis
ou de durga syn (ou tout autre soin des blessures). On applique
cette préparation sur la plaie et cela stoppe l'hémorragie en
1 round seulement tout en désinfectant. Si on réussit en plus
un jet de Médecine Rudimentaire, on redonne les points de vie
perdus par la (ou les) plante(s) de soins.
3 - BLOUF (MN31%)
Ce fruit ressemblant à des
abricots noirs pousse en bosquets dans les climats tempérés. Il
facilite le transit intestinal mais donne une diarrhée foudroyante
pendant 1-4 jours si on en absorbe trop (plus de 4 fruits par
jour).
4 - ARIKA (MN61%)
On trouve ce fruit d'une
plante aquatique en eau froide et vive, par exemple dans un torrent.
On doit simplement le manger et cela donne une vision de nuit
excellente. c'est un antidote du poison Vent du Nord.
5 - CARLOTTA (P81%)
Pour réaliser cette potion,
il faut également le coeur d'un ours ou d'un boeuf. On trouve
cette plante tropicale dans toutes les jungles de Jeunes
Royaumes. On la prépare avec le coeur de l'animal réduit
en bouillie (jet en Potions difficile -30%). On
obtient alors 1D4+2 doses d'une potion qui augmente la force de
1D4+2 points et double le bonus aux dégâts du consommateur. Lorsque
l'effet prend fin, le consommateur doit réussir un jet de FOR?6,
sinon il perd un point de force de façon définitive.
6 - DONYLASIUM (MN41%)
Ce champignon pousse dans
les forêts denses et tempérées. On ingère ce champignon et on
peut courir au double de la vitesse normale pendant CON minutes,
après quoi il faut se reposer pendant CON heures.
7 - COMPELAN (MN51%)
Ce champignon pousse aussi
dans les forêts denses et tempérées. Une fois avalé, il donne
une résistance à la fatigue doublée (course d'endurance, travaux
de force, combat, ...)
8 - TORMEL
NOVELIAS (MN61%)
On doit récolter l'écorce
de ces tubercules que l'on trouve dans les forêts de conifères.
On mange alors cette écorce et l'odorat disparaît pendant toute
la durée d'action de cette drogue.
9 - TAGUNIS (P91%)
Cette plante minuscule à
fleurs noires ne se trouve que dans la forêt de TROOS. On doit
préparer les fleurs pour faire une potion (jet en Potions
difficile -30%). Cela donne une immunité aux attaques : armure
naturelle de 1D10+12 pendant toute la durée d'action de la potion.
10 - RACINE
DE GUERRE (P81%)
Réf. : Les Sorciers
de Pan Tang page 54.
La racine de guerre est une
plante fibreuse qui pousse dans les jungles de Oin. Les habitants
la récoltent et la sèchent (jet en Potions). Ils
l'ingèrent en la mâchant et elle agit alors comme une puissante
drogue de combat. L'utilisateur se croit immunisé à la douleur
et surhumain. Tant que la drogue fait effet, la force est augmentée
de 1D6 et l'on continue à se battre sans tenir compte des effets
incapacitants des blessures majeures. Seule la mort met un terme
à cette furie. Cet état dure 1D4 heures. Une fois les effets de
la drogue dissipés, l'utilisateur est affaibli pendant une heure
et perd pendant cette période 1D4 points de force. L'individu
peut très bien sombrer dans l'inconscience du fait de ses blessures
auparavant ignorées.
11 - VARFEN (P91%)
Ces crustacés ne se trouvent
que sur la côte de Dharijor, près du détroit du chaos. On les
extrait de leur coquille et on les fait macérer dans de la bave
d'un gros crapaud vivant dans larrière pays (jet en Potions
très difficile -50%). On obtient une substance gluante verdâtre
fluorescente dévastatrice pour le cerveau humain. Après avoir
torturé un homme, on lui injecte le produit dans une oreille.
Il se transforme en une bête de combat qui ne connaîtra plus la
peur ni la pitié. c'est une machine à tuer. Cette substance est
utilisée par les prêtres du chaos de Dharijor et de Pan Tang.
Modification des caractéristiques
du consommateur :
Force
: +1D4+4
2 attaques par round à +20%
Intelligence
: -1D8
pas d'esquive ni de parade
Pouvoir
: -1D10+3
résiste aux effets des blessures majeures.
Malheureusement cette substance
est mortelle pour l'homme et le "Berseker" mourra au
bout de 1D4 semaines. Entre temps, seul un prêtre du chaos muni
d'un bon fouet et doté d'un solide pourcentage en commandement
pourra essayer de contenir et diriger cette brute.
12 - LOBOTO
SPONGIEUX (P81%)
On récolte ces champignons
dans les endroits sombres et humides comme les marais ou bayous.
Il faut les sécher et les réduire en poudre après avoir ôté leur
pied , ce qui nécessite un jet en Potions modéré
(-15%). Si on échoue au jet de Potions, on obtient
un poison hallucinogène d'une virulence égale à 1D10+(les dizaines
du score aux dés arrondies au supérieur). Par exemple, si on obtient
68 et que l'on a un score en Potions de 47% après
avoir retiré le modificateur de 15% pour la difficulté, on obtient
un poison de virulence 1D10+3 (21% d'écart soit 3 en arrondissant
à la dizaine supérieure). Ce poison fait perdre des points de
vie égaux à la virulence si on échoue à la résistance, sinon la
moitié de la virulence est retirée des points de vie. De plus,
en cas d'échec à la résistance, la victime perd définitivement
un nombre de points d'intelligence égal à la virulence du poison.
Si l'intelligence tombe à 0, la victime meurt dans d'atroces souffrances.
En cas de réussite au jet
de Potions, on obtient une drogue d'une force de
1D10+10-(les dizaines du score de réussite aux dés de Potions).
Par exemple, si on obtient 38 et que l'on a un score en Potions
modifié de 63%, la force de la drogue est de 1D10+10-3 soit 1D10+7.
Lorsque l'on absorbe cette drogue et que l'on vainc la force de
la drogue grâce à son pouvoir, on est pris de visions extrêmement
reposantes pour l'esprit et on regagne instantanément tous les
points de magie perdus.
Sur un succès critique au
jet de Potions, on divise par deux la force de la
drogue.
Sur une maladresse au jet
de Potions, on multiplie par deux la virulence du
poison.
13 - HUILE
FALIAN (P81%)
Réf. : Est Inconnu
page 13.
Remarque : la disponibilité et le prix ne sont valables que
dans l'Est Inconnu, cette substance est inexistante
ailleurs.
Cette substance très volatile
et explosive n'est distillée que dans l'Est Inconnu par les prêtres
guerriers de Phum. Il récolte précautionneusement la sève de l'arbre
de Fal et la distille (jet en Potions très difficile
50%). Ils obtiennent alors un liquide noir et visqueux qui est
conservé dans des fioles. Ces dernières, une fois lancées ou laissées
tomber, explosent comme des grenades ! Les dégâts occasionnés
par la sève sont importants. Toute personne se trouvant à moins
d'un mètre endure 4D6 points de dégâts. Ces dégâts s'échelonnent
ensuite comme suit : 3D6 entre 1 et 2 mètres, 2D6 entre 2 et 3
mètres et 1D6 entre 3 et 4 mètres.
ANNEXE SUR LA DEPENDANCE
AUX DROGUES
La dépendance
psychologique :
La dépendance psychologique
faible est la moins grave : le dépendant sent qu'il lui manque
quelque chose, mais il ne sait pas exactement quoi. Il a de la
peine à se concentrer et subit un malus de 4% aux compétences
qui demandent de l'attention (pas l'attaque et la parade, ni équitation,
mais crochetage, etc.) et a souvent sommeil. Cet état dure 1D6+1
jours sil ne reprend pas de drogue : c'est la période d'abstinence.
Durant cette période, faites un jet de POU?5 : si c'est un échec,
il perd un point d'intelligence et un point de pouvoir temporairement
jusqu'à complète guérison. Celle-ci aura lieu 1D6+1 jours après
la fin de la période d'abstinence.
La dépendance psychologique
moyenne est déjà plus gênante : il manque au dépendant ce contact
avec la drogue, ce goût, cette odeur qui fait toute l'attraction
de la substance... Il est pris de tics divers et ne parvient presque
plus à se concentrer. Il subit un malus de 8% à toutes les compétences
qui demandent de l'attention. La période d'abstinence est de 1D8+2
jours. Durant cette période, faites deux jets de POU?4 : pour
chaque jet manqué, il perd un point d'intelligence et un point
de pouvoir temporairement jusqu'à guérison complète. Celle-ci
aura lieu 1D8+2 jours après la fin de la période d'abstinence.
La dépendance psychologique
forte est très lourde : le drogué ne peut plus vivre sans sa drogue
(du moins, il le croit, bien que son corps lui-même ne demande
rien) et va chercher à se la procurer. Entre temps, il tremble,
balbutie et devient presque paranoïaque. Plus rien n'a d'importance,
à part peut-être sa vie (et encore...). Il subit un malus de 12%
à TOUTES ses compétences. Il devra reprendre sa drogue avant 1D6+1D4+2
jours. Seul un malade emprisonné et éloigné de sa drogue pendant
la période d'abstinence pourra guérir. Sans cela, il attaquera
toute personne autour de lui, persuadé qu'elle cache de la drogue
sur elle. Il faut effectuer quatre jets de POU?3. Pour chaque
jet manqué, il perd un point d'intelligence et un point de pouvoir
temporairement jusqu'à guérison complète. Celle-ci aura lieu 1D6+1D4+2
jours après la fin de la période d'abstinence.
La dépendance
physique :
Avec la dépendance physique
faible, on entre dans les choses sérieuses : le corps du drogué
sent vraiment l'état de manque et ses muscles demandent de la
drogue pour fonctionner normalement (même si la drogue est très
dangereuse). Le sujet est prit de tremblements d'abord légers,
puis plus importants. Il a mal au crâne et ses spasmes l'empêchent
d'agir convenablement. Il subit un malus de 16% à toutes ses compétences
et cet état dure 1D6+1 jours, ou jusqu'à ce qu'il ait repris de
la drogue. Pendant cette période, il doit faire un jet de CON?4.
Si c'est manqué, il perd un point de force et un point de dextérité
temporairement jusqu'à guérison complète. Celle-ci aura lieu 1D6+1
jours après la fin de la période d'abstinence. Le malade doit
être éloigné de sa drogue sous peine de rechute.
La dépendance physique moyenne
est très corsée : cette fois, le corps est vraiment en état de
manque et il va commencer à sombrer s'il n'a pas sa drogue. Le
sujet perd 1/3 de son poids et tient difficilement debout lors
de longues marches. Il subit un malus de 20% à toutes ses compétences
et cet état dure pendant 1D8+3 jours. En général, on n'essaie
pas de soigner un dépendant physique moyen. On lui donne sa drogue
et il se débrouille ! Seulement, on n'a pas toujours l'argent
nécessaire... Le drogué doit être tenu isolé durant la durée de
son traitement. En général, on utilise des potions moins fortes
pour déshabituer le patient. Durant la période d'abstinence, il
faut faire deux jets de CON?3. Pour chaque jet manqué, il perd
un point de force et un point de dextérité. Ces points reviendront
1D8+3 jours après la fin de la période d'abstinence.
Enfin, la dépendance physique
forte que l'on renonce en général à soigner : le malade ne peut
plus se déplacer sans aide, tremble comme une feuille, perd les
2/3 de son poids, ne dort plus et souffre le martyre. Il subit
un malus de 24% et plus dans toutes ses compétences et cet état
dure pendant 1D10+1D6+3 jours, ou jusqu'à ce qu'il ait repris
sa drogue. Il ne doit toucher aucune drogue durant le traitement.
Le patient n'a plus la force de porter quoi que ce soit de plus
lourd que 2 kilogrammes. Durant la période d'abstinence, il faut
faire quatre jets de CON?2. Pour chaque jet manqué, il perd un
point de force et un point de dextérité. Ces points reviendront
1D10+1D6+3 jours après la fin de la période d'abstinence.